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一次对「优秀」的自我计议。
油管上有家游戏记录片频谈叫Noclips,长远跟拍过Supergiant Games好屡次。在他们的镜头里,你能看到《堡垒》和《晶体管》的降生;而让Supergiant真实一举成为寰球级使命室的《黑帝斯》,其记录片更是长达六集、总时长跳跃三个小时。
2020年,发布郑再版的《黑帝斯》简直横扫了那一年的各大闲适游戏奖项,还斩获了包括年度游戏提名在内的9项TGA提名——此前从未有过闲适游戏达到过这样的高度(最接近的是有4项提名的《湛蓝》)。
在Noclips记录片的临了一集,Supergiant的独创东谈主们还在迟缓消化这些泼天的荣誉。他们也没想过,一款闲适肉鸽动作游戏,会和《临了生还者2》《对马岛之魂》这样的游戏放在一个频谈上较量。
“咱们从未意志到我方开拓的是「那样的」游戏”。
Supergiant独创东谈主之一Greg Kasavin
而当镜头转向《黑帝斯》的制作主谈主Amir Rao,采访者问他:“接下来你想作念什么样的游戏?”
“我不知谈……我接下来想作念什么样的游戏不垂危,咱们下一步想作念什么类型的游戏,这才是最要道的问题。”
但没过两年,Supergiant就在TGA 2022上公布了《黑帝斯2》的音书,依然是冥府之旅,依然是熟谙的动作肉鸽。一年多后的今天,这部续作以一种悄无声气的“反向跳票”样子,在放出demo试玩后没多久,毫无预兆地开启了抢先体验。
发售不到48个小时,一万两千条评述,96%好评率,Steam众人畅销榜第一。
如实还得是《黑帝斯》。
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在游戏的头几个小时,玩家不免有这样的感受:《黑帝斯2》真实是作念得太妥当了。
素负著名的闲适肉鸽游戏,续作通常王人会出现“不如前作”的公论情况。想要疯狂矫正的,通常堕入《暗黑地牢2》那样的逆境;《雨中冒险:回想》这种古典作品当代重制,在情感上要讨巧一些,比拟前作却难掩销量上的舛误;《盗匪遗产2》倒是可以……但是它的肉鸽身分如实不太要点。
《暗黑地牢2》无论是口碑如故影响力王人与初代相去甚远
这不难贯串。肉鸽游戏大多以小巧的玩法瞎想取胜,少有称得上「本色型」的居品。一款肉鸽能大卖特卖,自己就一经讲解它在玩法瞎想上敷裕道理道理,别辟门户的续作,想在85分、90分的基础上更进一步实属辛劳。
而《黑帝斯2》大体的动作与养成框架,和一代可以说基本一致。天然更换了舆图、场景、主角和兵器模组,在一代的寰球不雅下另起了一条故事线,但中枢玩法上的变化只至极于贵寓片级别。
一经实机游玩过的一又友,确信能体会到这种“原汁原味”——兵器模组如实是全新的,但机制不复杂,很好贯串。一代中比较鸡肋的“投石”系统取消了,拔旗易帜的是蓝条、法阵和需要教学施法的Ω工夫。
主角机体性能上有一些渺小变动(像彰着加长的后摇、更长的冲刺CD),操作指示的预输入逻辑也有变化,不外相通没什么贯串成本。
比如Ω工夫的教学中可以插入冲刺指示,终结“R闪”的后果
此外,当作动作类肉鸽搞局外养成的“始作俑者”,《黑帝斯2》也给养成系统新增添了不年少玩法。千般强化需要的素材变得更千般,玩家需要在关卡内采矿、摘花、垂钓,还能在基地中“种田”。游戏也相应增添了时刻意见,时刻会跟着主角的举止荏苒,让一些事件鼓舞、产开拔生。
总体来讲,这些中枢玩法王人只是小修小改。《黑帝斯》开拓续作的中枢能源,还真的再行再讲一个对于冥界的新故事。
游戏举座上最大的变化,即是主角从冥王的犬子酿成了女儿,通盘这个词寰球的好意思术作风也变得愈加阴柔。前作中登场过的众神更替了新的形象,同期还新添了许多熟谙的名字。
像卡俄斯(模糊)简直整容了
比如基地里的奥德修斯(还有荷马突破第四面墙乱入)、关卡中央遭逢的那耳喀索斯。当你猜疑这个据说中的好意思男立绘到底得画多帅的时候,一个无面东谈主的形象逐步娇傲,有种滑稽的反差感。
全新的关卡瞎想和BOSS战献技,也展现出了Supergiant优秀的瞎想功底。打到第二面BOSS塞壬乐队,主唱、键盘和饱读手三只怪物轮替上场,摇滚乐的布景音谐和反复变更的当代作风台本,颇似《心灵杀手2》玩到演唱会那关的奇妙后果。
——游戏行进到第三面,场景还会从箱庭关卡酿成半通达的地面图,也挺让东谈主惊喜。嗯……但苦思恶想要说有什么比较“新”的玩意儿,也如实说不出来。
换句话说,淌若你玩过Arkane的游戏,想想在《欺凌2》发布一年后玩到《欺凌:界外魔之死》的那种嗅觉,《黑帝斯2》差未几亦然这样。
是不是优秀的续作?是。和前作的体验有莫得比较大的区别?很难说有。
即便还莫得打败最终的BOSS克罗诺斯(这一部分是我个东谈主水平的问题,但确信玩过的一又友们一定也能感受到这有Supergiant瞎想上的负担),我在咋舌于Supergiant的完成度和行能源之余,却也产生一股说不清谈不解的惋惜感:玩了,但好像玩了个大型DLC。
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淌若你是初代《黑帝斯》的玩家,多半能嗅觉到《黑帝斯2》的各类细节瞎想,有些体验上的“失常”。
游戏的动作体验仍旧没问题,打击感依然拳拳到肉,濒临满屏幕怪物和红圈的闪转腾挪,也依然让东谈主屁滚尿流。
但通盘这个词初期的难度弧线,似乎十足是建树在“玩家一经游玩过初代《黑帝斯》”的基础上的。无论是护甲怪的数目、转折频率,如故良友怪的索敌空想和弹谈密度,一经大大超出了初代一周宗旨水平。
在玩了七八个小时《黑帝斯2》,被护团鱼群、护甲音波怪和第三面的怪物海反复折磨,却发现这些不外只是见最终BOSS的门槛之后,我的一位一又友发出了如下感叹:
变装伤害低、刮痧,同期承伤能力低下,开动HP低达30。移动性能不增反降,“奔走”机制代替了多段冲刺,“奔走”自己却还要占用赐福强化空间……《黑帝斯2》举座的战役爽感简直无法与初代同日而谈。
在这个基础上,现在兵器模组之间的均衡性和乐趣感也有所欠奉。女主角的法杖、双刀等兵器自己一经比较“阴柔”、打击感难以和初代里的关刀、拳套比拟,比及解锁不解是以的火把之后,更是能嗅觉到某些兵器的数值是否只可起到造型上的作用。
这是火把的Ω特技
这是斧头的Ω特技
天然,前期的变装强渡过于“幽默”,多半只是一时的毒点。数值上的均衡调换起来比较便捷,哪怕Supergiant为了蔓延EA的体验时刻才专诚将难度调高,这也无可厚非。
真实的“失常”感在于,《黑帝斯2》的长线肉鸽体验,似乎十足被局外养成所欺压了。
《黑帝斯》如实算是局外养成的独创者,在它之后,有好多“类HADES”肉鸽游戏严格地治服了它的局外养成法例——但好多不那么允洽当下的瞎想,却仍然被延续进了《黑帝斯2》里。
比如“素材房”的存在。初代的“素材房”正本就会极猛进程侵略玩家单局内的Build,在续作中仍未调换。《黑帝斯2》的局外养成需要消耗的素材数目不输初代,种类还变得更多了。
在更强的养成需求下,玩家一次却只可捎带一件集合器具进入冥界。换句话说,你要挖矿,就不行集合更多的绿色魂魄,反之亦然。
这个基础上,一些Build酌量的机制被稀释地更严重了。比如新添加的巫咒系统,自己是个强化玩家战力的迥殊工夫,但却领有单独的强化树——你要玩这套系统,还得参加单独的房间次数去给它作念强化。这种不同系统间相互拉扯倾轧的Build体验,比滥觞代而言愈加难以聚焦。
除此除外,无数十足应该是基础系统功能的部分,也需要靠养成线来解锁。
举个例子吧,在一起头,你不知谈舆图上哪些材料是你需要的,你还得浪费材料解锁高亮辅导的器具;第三面之后舆图很大,玩家很容易迷途,你就需要迥殊材料来解锁舆图教学箭头……
重玩过程中,这样的解锁项擢发可数。天然现在的难度弧线有问题,但初代里“纯打工”的轮次太多、局外养成压力大、枯竭Build政策感的问题,简直莫得取得惩处,反而变本加厉了。
在游戏自己本色的高完成度下,这不得不说是一种缺憾。
这为什么标题的疑问,是「肉鸽」是否成为了《黑帝斯2》的连累——假使它即是一款纯正的鸟瞰角动作游戏(就像《堡垒》那样),有这样多的新剧情和新变装,那《黑帝斯2》无疑是一回全新的道理道理旅程。
然而在肉鸽系统瞎想过于保守确当下,《黑帝斯2》里一次又一次冥界之旅的体验,到底和初代有什么值得一提的区别呢?
几年前,《黑帝斯》的创意总监Greg Kasavin接收采访时说过这样一段话:
咱们但愿游戏能够诱骗东谈主,但并不想这种诱骗是通过“上瘾”来完成的。咱们幸免使用像逐日登录奖励这样的工夫来让玩家上瘾,咱们但愿玩家回来游戏是因为他们认为游戏很刺激、心爱故事,想望望变装。
出于雷同的原因,咱们想要确保故事在各个时点王人有浓烈的结局感,这样玩家可以得志地离开游戏,而不是认为他们需要不绝玩以追求某种将来筹办。
这如实是一个相等好意思好的愿景。区别于其他肉鸽游戏的强叙事性和变装塑造,亦然《黑帝斯》浑然自成的特色。
但在《黑帝斯2》里,这一切却因肉鸽体验的保守和千里重而却落入了窠臼:为了解锁一个又一个东谈主物的好感度品级、看到更多的故事和对话,玩家需要更多线的局外养成、更复杂的素材集合,甚至于好多基础体验也依附于养成线的存在。
强制性的局外养成和逐日登陆奖励比拟,很难说谁更上流,谁又更初级。
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不外执行是,大约也只须到手如《黑帝斯》,才配领有这样的烦闷。
一方面,Supergiant是一家以“从不自我计议”驰名的使命室。即便充满巧想的《Pyre》叫好不叫座,也莫得让他们回到我方的得志区里,而是更卖力地去作念未始尝试过的本色型肉鸽游戏,便有了《黑帝斯》的降生。
另一方面,正因如斯,才有了《黑帝斯2》的“自我计议”——《黑帝斯》真实是爱妻太到手了,无论交易成绩如故奖项荣誉,在这些年的闲适游戏边界十足称得上是冠绝一生。
收获于《黑帝斯》的优异成绩,Supergiant才有这种成本,能够复用初代的框架,以再行拓展叙事本色的样子,在不进行大型玩法迭代的同期推出续作。
只是刚刚发布郑再版时,《黑帝斯》的评分图
换一家一般的开拓商,碰到自家有《黑帝斯》这样的作品,多半会像Klei对《饥馑》那样,恨不得把牌号居品作念成一个GAAS游戏。但Supergiant如故遴荐在“追求”和“效益”间和解,花元气心灵去作念了一款圆善的、买断制的《黑帝斯2》。
淌若你把两作《黑帝斯》当作这十年来肉鸽游戏的发展总结,会发现它其实是“肉鸽类型”自己被穷尽的身影。
Supergiant完成了肉鸽游戏在横向维度上的的探索:肉鸽动作游戏可计议的经由当中,相通可以泼洒进稠密的叙事本色和文本。
但当这部作品的序号来到2,他们真实领有了去作念一款「本色型游戏」的成本的时候,可能却发现二者之间存在不少鉏铻:用于浅显成本、快速迭代、提供低价重玩性的肉鸽身分,和提供高成本长线体验的「本色型游戏」,交融起来其实没那么容易。
不外,我涓滴不怀疑Supergiant的居品实力——《黑帝斯2》只是刚刚开启抢先体验阶段,我有事理确信他们还有很长的时刻优化不及的细节,让这部续作成为一部足以和初代并肩的作品。
相通是《黑帝斯》的创意总监Greg,还说过这样一句话:“咱们毫不会向任何东谈主原意并说咱们的下一个游戏会更大更好。”(天然,他是指前一款游戏的情谊体验十分可贵、不会被减弱取代)
《黑帝斯2》是一个更大的《黑帝斯》。但最难的事情,如实是让它酿成一个更好的《黑帝斯》。
大约在今天,续作能以这样的水平踏实面世,一经是一件幸事。如故望望远处的丝之鸽吧,家东谈主们。
续作黑帝斯2肉鸽游戏黑帝斯发布于:北京市声明:该文不雅点仅代表作家本东谈主,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间奇迹。